Vietcong Fan

.....\:ViEtCoNg:/..... Forum Fanów Gry Vietcong!

Ogłoszenie

UWAGA!!! Tylko po zalogowaniu masz pełny dostęp do wszystkich for i ChatBoxa. Zapraszam do rejestracji! UWAGA! DO PRZEGLĄDANIA TEJ STRONY NAJLEPIEJ UŻYWAĆ PRZEGLĄDARKI: Mozilla Firefox.

  • Index
  •  » Inne
  •  » Poradnik do gry vietcong.

#1 2010-12-23 09:49:39

luq

Administrator

Zarejestrowany: 2010-08-17
Posty: 40
Punktów :   

Poradnik do gry vietcong.

Niniejszy poradnik został napisany na podstawie poziomu gry „hard”. Sama gra składa się z dwunastu odrębnych misji. W każdej z nich (z wyjątkiem ostatniej) mamy jedno życie z określoną porcją energii, która maleje w miarę odnoszonych ran. W pewnych fragmentach podałem zalecaną minimalną jej ilość do kontynuacji dalszej gry. W skład większości misji wchodzi kilka etapów każdy o własnej nazwie. Etapy te są wyznacznikiem liczby quick save’ów i w każdym z nich wynosi ona pięć takich save’ów.

Skład i funkcje członków naszego oddziału:
Kpt. Rosenfield – dowodzący (H6-„szósty”)
Steve Hawkins – rozpoznanie (tą postacią kierujemy)
1. Le Duy Nhut – przewodnik
2. Joe Crocker – sanitariusz
3. P. J. Defort – radio-operator
4. Thomas Bronson – saper/zaopatrzenie
5. C. J. Hornster – karabin maszynowy
Polecam skonfigurowanie naszej drużyny na klawiaturze numerycznej w takiej właśnie kolejności, (choć oczywiście niech każdy robi jak mu najwygodniej) Niezwykle istotne jest, aby bez zastanawiania się nawet podczas walki szybko i bez pomyłek przywoływać potrzebnych nam ludzi.

Podstawowe komendy:
1 – Cover Me (Osłaniać mnie)
2 – Attack (Atakować)
3 – Hold (Zostać w miejscu)
4 – Retreat (Wycofać się)
5 – Follow Me (Za mną)
6 – Disperse (Rozproszyć się)
7 – Switch to Aggressive/Stealth (Zmiana zachowania członków drużyny)
Aggressive – w przypadku natknięcia się na wroga oddział natychmiast nawiązuje walkę.
Stealth – w tym trybie oddział unika walki starając się pozostać niezauważonym.

Do każdej misji z broni krótkiej polecam S&W z tłumikiem. Przed przystąpieniem do gry obowiązkowo zaliczamy Tutorial i nie zaczynajcie gry zanim nie jesteście wstanie trafić granatem 9 razy na 10 w to, w co celujecie, natomiast wyznaczania pola bombardowania artyleryjskiego chyba jednak lepiej nauczyć się w trakcie 3 misji. Gdy zauważymy lecący w naszą stronę granat bądź usłyszymy okrzyk „VC Greeenade” miejmy wyrobiony nawyk padania plackiem na ziemie, co czasami potrafi uratować nam skórę. W każdej możliwej sytuacji staramy się likwidować wroga bez hałasu za pomocą pistoletu z tłumikiem bądź noża. Uzupełniajmy amunicję, zawsze pamiętajmy o tym, aby mieć w plecaku apteczkę, którą możemy posklejać nie tylko siebie, ale i innych. Na „hardzie” nasi giną już dość często, choć jeszcze na „normalu” wydawało mi się, że są „nieśmiertelni”. Tego, za co i dlaczego otrzymujemy medale nie udało mi się rozkminić. Ja miałem ich 8 przy zaliczonych wszystkich „objectives” w każdej z misji. W naszym baraku w dokumentach znajduje się wiele cennych i ciekawych informacji dotyczących gry jak i historii konfliktu.

ARRIVAL

Gdy wyskoczymy z helikoptera pośrodku bazy Nui Pek przywita nas Defort (gość, z którym przylecieliśmy to Hornster) i skieruje nas do bunkra dowodzenia, w którym czeka na nas dowódca. Bunkier wyróżnia się powiewającą przed wejściem amerykańską flagą. Po krótkim zapoznaniu udajemy się za kapitanem do naszego baraku. Jak już zostawimy plecak i wyjdziemy na zewnątrz, mamy jedyną szansę, aby w spokoju zaznajomić się z naszym nowym domem. Przyda się to bardzo w późniejszym czasie. Jeżeli uznamy, że już wiemy, co, jak i gdzie, kierujemy się na strzelnicę, zaopatrujemy się w broń i amunicję. Tak wyposażeni jesteśmy gotowi do pierwszej misji. W trakcie rozmowy z Hornsterem pojawia się Crocker i informuje nas, że mamy udać się w pobliże lądowiska, gdzie czeka już na nas Rosenfield. Wsiadamy do jeepa i przed nami:

MISJA 1: MEDIC PATROL

Skład osobowy: Cpt. Rosenfield, Sgt. Hawkins, Sgt. Crocker
Nasz kryptonim: Brak
Lokalizacja: Wioska Jaray
Zalecana broń – Thompson M1A1
Wsparcie: Brak
Udajemy się do pobliskiej zaprzyjaźnionej z nami wioski, aby udzielić pomocy medycznej miejscowej ludności.

MEDIC PATROL

Po przybyciu na miejsce i rozmowie z tutejszym sołtysem dostajemy się pod ogień snajpera walącego do nas z pobliskiego wzgórza. On i jego dwaj kolesie stają się naszym celem misji. Najprostszym sposobem na pozbycie się natrętów jest dotarcie do grupki głazów znajdujących się u podnóża skarpy i wyeliminowanie z bliższej odległości snajpera. Należy zrobić to w miarę szybko korzystając z chwil, gdy kapitan i Crocker osłaniają nas ogniem. Po zaopatrzeniu się w snajperkę, którą zostawił nam w spadku sympatyczny Wietnamiec, z bezpiecznej odległości, eliminujemy pozostałą dwójkę czającą się w lesie za zakrętem. Teraz już tylko bezproblemowy powrót do wiochy i pierwsza misja za nami.

MISJA 2: THREE CANYONS

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Defort
Nasz kryptonim: Spike
Lokalizacja: Dolina rzeki Song Nong
Zalecana broń – Thompson M1A1
Wsparcie: Brak
Sztab podejrzewa, że dolina rzeki Song Nong jest częścią szlaku Ho Chi Minh’a. Zostajemy wysłani, aby przeprowadzić rozpoznanie i zwerbować mieszkańców tamtejszej wioski do oddziałów LLDB. Na miejsce akcji udajemy się helikopterem.

INSERTION

Pierwszy etap wędrówki prowadzi przez nafaszerowaną pułapkami dżunglę. Położenie większości pułapek jest oznakowane. Najprostszym sposobem na przebycie tego odcinka jest puścić przodem Nhuta. Pułapki rozbrajamy bardzo ostrożnie w pozycji kucznej, zawsze sprawdzamy oba końce druta i w przypadku granatu rozbrajamy sam granat. Natomiast, gdy jest to Punji ( konstrukcje bambusowe) to rozbrajamy, jeśli jest to możliwe od zachrysti a jeśli nie to jak najdalej od ostrzy, czyli przy drugim końcu druta. Do dołów Punji podchodzimy powoli i usuwamy maskowanie. Nhut ostrzega nas tylko wtedy, gdy pułapka znajduje się na jego trasie, więc jeśli sami prowadzimy grupę, należy posuwać się powoli i wypatrywać znaków ostrzegawczych. Zresztą w żadnej misji w dżungli nie powinno się biegać tylko iść ostrożnie przystając przed każdym miejscem, które może posłużyć na zasadzkę. Po drodze napotkamy kilku, „charlies” ale nie musimy za wszelką cenę z nimi walczyć.

HO CHI MINH’S TRAIL

Gdy dotrzemy do pierwszego wąwozu otrzymujemy dodatkowe zadanie znaleźć i zniszczyć zaopatrzenie Vietcongu. Trzeba je znaleźć samemu, Nhut nam w tym nie pomoże. Miejsca te są bardzo dobrze ukryte i oznakowane w podobny sposób jak pułapki. Na szczęście dżungla się przerzedza i tych już prawie nie ma. Przybywa za to Wietnamców, naszym głównym celem jest dotrzeć do punktu Blue, eliminując po drodze jak najwięcej żołnierzy VC.

KEEP RUNNING CHARLIE

Gdy dojdziemy do strumienia strzelaniny nam nie zabraknie i polecam zmienić broń na pepesze. Od tego momentu ważniejsza jest siła a nie celność ognia. Po uporaniu się z wrogiem i wysadzeniu zapasów VC, pozostaje już tylko wydostać się z wąwozu – punkt Bravo.

BAHNAR TRIBE

Gdy wdrapaliśmy się na górę, to po drugiej stronie strumienia leży ranny wieśniak, któremu warto udzielić pomocy. Jak Crocker już go poskleja, ten z wdzięczności zaprowadzi nas prosto do wioski. Po drodze nie ma żadnych niespodzianek, więc można podziwiać krajobrazy. Po dotarciu na miejsce wioska zostaje zaatakowana przez sporą grupę VC, ale wezwany na pomoc helikopter szybko robi porządek. Mając na względzie pewien drobny fakt, iż nie może zginąć ani jeden z tubylców, zalecam jednak nie czekać na wsparcie a samemu przejść do ataku, najlepiej granatami. Jest to pomocne, bo wiąże „charlies” w walce z oddziałem a mieszkańcy mają spokój. Teraz już tylko wskakujemy do helikoptera i wieczorem jesteśmy w bazie.

MISJA 3: MIDNIGHT SURPRISE

Skład osobowy: Brak.
Nasz kryptonim: Brak.
Lokalizacja: Obóz Nui Pek.
Zalecana broń: Brak.
Wsparcie: Brak.
Vietcong przypuścił nocny atak na bazę Nui Pek. Nasze zadanie to znaleźć i wysadzić w kosmos tunel, którym wróg wdarł się do obozu.

MIDNIGHT SURPRISE

Zadyma dzieje się po ciemku i od czasu do czasu sytuacje rozświetlają flary. Pamiętajmy nie strzelać do swoich. Ponieważ jest ciemno i słabo widać lepiej strzelać, gdy świeci jakaś flara. Ogólnie ci, co w mundurach to swoi a ci półnadzy to VC. Wietnamce nie żartują i walą w obóz z dział, więc gdy słyszymy narastający świst warto zastanowić się nad znalezieniem jakiejś kryjówki. Jak pozbędziemy się pierwszych gości kapitan wezwie wszystkich do zachodniej bramy obozu. Po drodze warto poszukać wśród naszych do niedawna żyjących towarzyszy broni, karabinu M-16, dzięki temu możemy go zabrać już do następnej misji, czyli o wiele wcześniej niż przewidzieli to twórcy gry. Jak oczyścimy teren za bramą i znajdziemy wylot tunelu, Bronson zaopatrzy nas w C-4. Ładunek podkładamy na drugim końcu wykopu. Na dole jest tylko jeden żółtek, więc nie będzie żadnych problemów. Gdy C-4 jest już na miejscu wiejemy tunelem z powrotem do wyjścia.

MISJA 4: OPERATION: TIN CAN

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster
Nasz kryptonim: Shrew One
Lokalizacja: Rzeka Khe Bahna nieopodal bazy Nui Pek
Zalecana broń: M-16
Wsparcie: Artyleria z obozu Pleiku.
Zwiad lotniczy donosi o czołgach armii Północnego Wietnamu po drugiej stronie rzeki Khe Bahna. W pobliże rzeki wysyłane są trzy zespoły. Naszym zadaniem jest zdobyć stare francuskie bunkry przy moście na rzece, zlokalizować czołgi i naprowadzić na nie ogień artyleryjski, po czym spotkać się z oddziałem Shrew 3.

OPERATION TIN CAN

Po wylądowaniu bez większych ceregieli biegniemy w stronę mostu. Przy próbie jego przekroczenia zostajemy zaatakowani z bunkrów po drugiej stronie. Odział Shrew 2 osłania nas z naszego brzegu ogniem. Najpierw zajmujemy się bunkrem po prawej. Najlepiej jest wskoczyć do wody i zajść go od dołu. Spokojnie podejść do bunkra i wrzucić do środka granat. W betonowym dole za bunkrem jest jeszcze dwóch delikwentów. W czasie, gdy my oczyszczaliśmy prawą stronę, reszta oddziału powinna uczynić to samo z obrońcami po lewej stronie, jeśli nie, to trzeba się nimi zająć jak zwykle najbezpieczniej za pomocą granatu. Teraz szybko do góry w stronę domniemanych czołgów. Jak już przełkniemy gorzką pigułkę zafundowaną nam przez geniuszy z wywiadu okazuję się, że droga jest zablokowana. Przy próbie obejścia zapory dostajemy się pod huraganowy ogień dobrze okopanych oddziałów VC. Nadszedł czas wykorzystać własną artylerię. Ten malutki czerwony trójkącik na mapie to my. Pole ostrzału artylerii jest o wiele większe niż to kółko na mapie. Należy pamiętać, że od momentu zamówienia do dostawy, mija trochę czasu i sporo może się zmienić na polu bitwy. Najczęściej jest tak, że któryś z naszych zapuści się wprost w rejon bombardowania i kapota. Jedynym pewnym sposobem, aby nasi nie pchali się tam, gdzie ich nie chcemy, jest wydać rozkaz „Hold” i samemu załatwić sprawę. Jak już się przerzedzi w szeregach wroga, zostaje już tylko przeszukać okopy i przedostać się tunelem na drugą stronę drogi.

FALSE ALARM

Po drugiej stronie ponownie ładujemy się prosto w zasadzkę. Tu również wsparcie z Pleiku bardzo ułatwia sprawę. Na polanie po prawej, znajdujemy część zespołu Shrew 3, dwóch zabitych i dwóch rannych. Pozostali dwaj zostają uznani za zaginionych i otrzymujemy rozkaz ich odszukać. Zanim ruszymy w drogę osłaniamy helikopter, który przyleciał ewakuować rannych kolegów. Gdy „ptaszek” bezpiecznie odleci, kierujemy się w stronę bunkra na szczycie wzgórza. Trzeba uważać na snajpera, który siedzi w wieżyczce bunkra. Celnie naprowadzony ogień powinien załatwić sprawę. Jeszcze tylko granat do środka i załoga bunkra staje się wspomnieniem. Ruszamy dalej i po chwili odnajdujemy Sgt. Jacka O’Neila. Skośni uzbroili na nim kilka granatów, niestety nie przeżyje próby rozbrojenia. Po uczczeniu jego pamięci minutą ciszy, drałujemy dalej w poszukiwaniu Marva. Ledwo ujdziemy kilka metrów i znowu ładujemy się prosto na okopy pełne Wietnamców. Tradycyjnie wycofujemy się i zamawiamy fajerwerki. Zanim podejdziemy oczyścić okopy z pozostałych przy życiu „charlies” musimy zająć się gniazdem karabinu maszynowego wkopanego we wzgórze. Celny rzut granatem i ruszamy dalej wzdłuż okopów. Po nawiązaniu kontaktu „szósty” postanawia zaszczycić nas swoją obecnością. Po czym na ochotnika ruszamy za Marvem. Od tej pory jesteśmy zdani wyłącznie na siebie. Zaopatrzeni w pistolet z tłumikiem zagłębiamy się w czeluście podziemnego miasteczka VC. (Nie polecam dalszej gry, jeżeli mamy mniej niż 50 % energii a samodzielna walka sprawia duże trudności). Zanim dotrzemy do głównego kompleksu po drodze mamy jeszcze dwa bunkry i kilku skośnych do usunięcia.

TUNEL RATS

Kilka uwag, co do tuneli. Przede wszystkim są w nich pułapki, więc patrzymy nie tylko przed siebie, ale i pod nogi. Nawet, gdy już zdobędziemy jakiś rozpylacz używamy broni krótkiej, bo naboi do karabinów w tunelach jest jak na lekarstwo a poza tym karabin jest w tunelu mało poręczny. No, ale, jak kto woli, ja nie polecam chyba, że przeciwników jest więcej niż trzech. Ja w takich sytuacjach i tak preferuje granaty, choć po wybuchu granatu przez dobrą chwilę kompletnie nic nie słychać. Warto też, używać flar do zaznaczania odnóg tunelu, żeby nie błądzić w kółko lub się niepotrzebnie cofać. C-4 podkładamy w magazynach broni i żywności. Nie mam zamiaru psuć nikomu klimatu, jaki panuje w tunelach, więc nie podaje żadnych informacji odnośnie liczby i umiejscowienia żółtków czy rozmieszczenia pułapek. Bez mapy tuneli to bez sensu a zresztą ci pierwsi i tak nie trzymają się kurczowo jednego miejsca. Jak zabijesz jednego a jest ich więcej to nigdy nie wiadomo jak postąpią, może ruszą na ciebie, może zostaną na miejscu albo uciekną i zaczają się gdzieś po drodze. Teoretycznie mogą się znajdować za każdym kolejnym zakrętem. Często z myśliwego stajesz się zwierzyną. No, ale wracamy do zadań misji. Pierwszy odcinek jest w miarę krótki i niezbyt zamotany. Nie ma tu ani jednej drogi w kółko a wszystkie odnogi szybko się kończą. Zaraz na początku możemy zaopatrzyć się w granaty natomiast przed samym wyjściem znajdziemy pepesze.

ARROYO

Fajnie było?? Najgorsze dopiero przed nami. Na zewnątrz czyha dwóch VC. Warto poczekać aż skończą bełkotać i dopiero wypaść z dziury. Zaraz za zakrętem jest ich jeszcze siedmiu. Dobrze jest wyciągać ich z kryjówek i cofać się za skały bądź za kłodę drzewa. W otwartej konfrontacji nie mamy żadnych szans. Dalsza droga też jest naszpikowana pochowanymi za kłodami czy głazami Wietnamcami. Poruszamy się ostrożnie likwidując kolejnych „charlies”. Jeżeli wprawnie posługujemy się snajperką nie powinno być większych kłopotów, z innej broni polecam kałacha. Gdy dotrzemy do wlotu kolejnego tunelu trzeba uważać na świetnie zamaskowane stanowisko kaemu po prawej od wejścia. Tunel ten prowadzi właśnie do owego stanowiska i jeśli się nim pofatygujemy zdobędziemy Degtarewa. Z kaemów najlepiej strzelać z pozycji leżącej, bo inaczej rozrzut jest olbrzymi a i waga broni nie ułatwia celowania, no i pod ziemią jest prawie bezużyteczny. Gdy ruszymy w dalszą drogę i oczyścimy teren z wroga okazuje się, że z dżungli nie ma wyjścia. Wniosek jest tylko jeden trzeba znaleźć ukryte wejście, którym żółtki wydostają się na powierzchnię. Wejście jest oznaczone tak jak pułapka, więc nie powinno być problemów z jego odkryciem.

UNDERGROUND CITY

Ten kompleks tuneli jest dłuższy i bardziej rozgałęziony. Jest w nim sporo pułapek, ukrytych magazynów broni, pomieszczenia mieszkalne, sala odpraw, kuchnia, kwatery oficerskie, szpital i areszt. Oczywiście liczba „charlies” też jest całkiem pokaźna i radzę dobrze korzystać z granatów, nie zapominać o C-4 i nie marnować amunicji do karabinu. Jak już trafimy w końcu do wyjścia okaże się, że jeszcze długa droga przed nami a z samym nożem niewiele się zdziała. Jeszcze raz podkreślam, że żółtki wcale nie siedzą za każdym razem w tym samym miejscu i często się przemieszczają.

KHE BAHNA RIVER

(Sugerowane minimum energii do dalszej gry to 25%) Po wyjściu na powierzchnię okazuje się, że znajdujemy się naprzeciwko jakiejś wioski, ale wezwany helikopter nie może wylądować a w międzyczasie wybuchają podłożone przez nas ładunki C-4 i musimy wiać. Jeżeli nie oszczędzaliśmy amunicji trzeba ją zdobyć na wrogu. W wiosce naprzeciwko na pierwszy rzut oka nie ma żywego ducha, ale to tylko pozory i gdy spróbujemy przeprawić się na drugi brzeg zajmie się nami komitet powitalny. Nie ma rady trzeba iść wzdłuż rzeki. Naszym pierwszym celem jest punkt Delta w kolejnej wiosce. Poruszanie po podmokłym terenie jest nieco utrudnione, ale droga do wiochy nie jest zbytnio broniona. Po drodze czai się, co prawda kilku upierdliwych snajperów, jednak większość z nich patrzy w przeciwną stronę i łatwo ich ustrzelić. Wioska w punkcie Delta jest pusta a my ruszamy dalej na północ gdzie czeka na nas łódź, która zabierze nas do obozu LLDB. Po drugiej stronie rzeki przed samym celem wędrówki jest dosyć gorąco, bo czeka tam trzech delikwentów w tym dwóch z kaemami. Jak już się ich pozbędziemy wskakujemy do łódki i ruszamy do bazy. Przydałoby się mieć w zanadrzu z jeden quicksave, bo inaczej w razie niepowodzenia trzeba całą drogę łódką zaczynać od początku. Z M-60 dziwnie się z początku strzela zwłaszcza, że nasza gondola strasznie się kręci, ale po nabraniu wprawy demolka jest niesamowita. Wystarczy mniej więcej wycelować i rąbać krótkimi seriami, bo przy ciągłym ogniu naboje idą jak woda i momentalnie się kończą.

MISJA 5: PAPA OSCAR WHISKEY

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster.
Nasz Kryptonim: Swamp Fox
Lokalizacja: Wioska Rang Dong
Zalecana broń: AK-47
Wsparcie: Lotnictwo i artyleria z obozu Pleiku.
Wietnamce przetransportowali Marvina do położonej pośród bagien wioski Rang Dong. Nasze zadanie to uwolnić jeńca i sprawdzić ilość zaopatrzenia Vietcongu.

SWAMPED

Aby odbić Marva żywego trzeba niespostrzeżenie dostać się do wiochy. Dlatego helikopter wysadza nas dosyć daleko, ale wywiad donosi, że po drodze nie ma oddziałów Vietcongu. W tej misji nie ma, co kombinować na własną rękę tylko zdać się na prowadzenie Nhuta. Nie dość, że człapiemy przez bagna, to widać zaledwie na kilka kroków a mapę można zobaczyć jedynie w miejscach, w których księżyc prześwituje przez korony drzew. Jak by tego było mało to szybko okazuje się, że wywiad mówiąc o „braku jednostek wroga” miał na myśli raczej jakieś inne bagna, bo po kilkudziesięciu metrach wpadamy na „nie istniejących” strażników. Naszym pierwszym celem jest punkt Baker. Aby nasza obecność pozostała niezauważona każdy żółtek musi być zlikwidowany po cichu. Nie ukrywam, że jest to piekielnie trudne zadanie. Każdego zauważonego, Wietnamca trzeba wysłać do nieba zanim zacznie strzelać. Trzeba to robić samemu, bo żaden z naszych też nie może otworzyć ognia. Jeśli nie uda się zachować tajemnicy naszej obecności to w punkcie Baker czeka na nas chyba z pół kompanii skośnych i mamy tam taki bal niemal jak w finałowej scenie walki w Plutonie. Im dłużej pozostajemy niewidoczni tym lepiej. Na pocieszenie dodam jedynie, że jeśli mimo wszystko rozpęta się strzelanina to można kontynuować misje, bo nie ma to na nią wpływu. Walka w nocy jest naprawdę czadowa i ma się kupę dobrej zabawy zwłaszcza z wyłączonym „radarem”, gdy zupełnie nie wiadomo gdzie, kto jest i kto jest, kim.

PAPA OSCAR WHISKEY

Od tego momentu obowiązek zachowania tajemnicy jest już jednak wymagany i każde zwrócenie na siebie uwagi nie mówiąc już o wystrzale skutkuje egzekucją Marva i fiaskiem misji. Tak, więc spluwa z tłumikiem w garść i idziemy za Nhutem do strefy lądowania. Nhut nas tak poprowadzi abyśmy nie natknęli się na żadne przeszkody i dopiero na samym wzgórzu czyha dwóch strażników, których trzeba po cichu wysłać do ichniego nieba. Gdy obejrzymy sobie wioskę okazuje się, że patroluje ją trzech strażników, paru grzeje się przy ognisku a reszta śpi w chatach. Uwolnienie Marva wbrew pozorom nie jest trudne. Najważniejsze to trzymać się planu i obowiązkowo wyeliminować krążących strażników. Inni Wietnamcy nas nie interesują. A więc po kolei najpierw wypuszczamy Bronsona, aby ten podłożył ładunek dywersyjny pod chatą, gdy ten wykona zadanie znikamy strażnika patrolującego właśnie rejon obok tej chaty poczym obchodzimy dżunglą całą wioskę z lewej strony, (bo po prawej są bagna) tak, aby klatka z Marvem znajdowała się pomiędzy nami a chatą, pod którą są ładunki wybuchowe. Znikamy kolejno pozostałych dwóch wartowników najpierw tego, co łazi po naszej lewej (pamiętając, aby nie działo się to w polu widzenia tego drugiego) a na końcu tego najbliżej klatki. Gdy wartownicy zostaną usunięci można ułatwić sobie życie eliminując charlies śpiących w chatach. Trzeba to robić precyzyjnym pojedynczym strzałem w głowę, bo zaledwie ranieni zawsze zdążą narobić hałasu. Trochę to okrutne, ale pamiętamy, że to nie ludzie tylko programy komputerowe. Po wszystkim podchodzimy do klatki z Marvinem, dajemy sygnał Bronsonowi, gdy ten odpali C-4 wypuszczamy więźnia i tą samą drogą, którą przyszliśmy wiejemy, nie wdając się pod żadnym pozorem w strzelaniny z Wietnamcami, na pozycje wyjściowe przed wioską. Tam eliminujemy ostatnich skośnych, którzy wpadli na głupi pomysł próby przeszkodzenia nam w zadaniu, kontaktujemy się z „szóstym” i bez ociągania walimy z powrotem na wzgórze do strefy lądowania. Wskakujemy do helikoptera i oglądamy jak chłopaki z lotnictwa za pomocą napalmu zamieniają wioskę w olbrzymie ognisko.

MISJA 6: BRUSH AND SWEEP

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster.
Nasz kryptonim: Snake Two.
Lokalizacja: Bagna w pobliżu rzeki Khe Bahna.
Zalecana broń: M-16
Wsparcie: Lotnictwo i artyleria
Nasza ostatnia akcja i unicestwienie wioski z zaopatrzeniem spowodowało panikę wśród okolicznych oddziałów Vietcongu. Zdemoralizowane jednostki wroga zostały otoczone na kilku wysepkach pośrodku bagien. Nasze zadanie to zapobiec przedarciu się Vietcongu przez nasze linie i jeśli nadarzy się okazja schwytanie jeńców.

BRUSH AND SWEEP

Po wyskoczeniu z helikoptera biegniemy za żołnierzem w stronę naszych pozycji obronnych. Obrona naszego odcinka jest raczej bezproblemowa wystarczy dać wsparcie drużynie „Snake One” i po krótkiej strzelaninie otrzymujemy rozkaz wstrzymania ognia. Po rozmowie z „szóstym” naszym nowym zadaniem jest przeszukanie wysepek aż do punktu, w którym pozycje zajmuje oddział „Snake Three”. Można to zrobić na dwa proste sposoby: z lub bez użycia wsparcia artyleryjskiego. Jeśli będziemy zamawiać fajerwerki to bombardujemy każdą wysepkę na naszej drodze i nasz wysiłek wojenny polega wtedy przede wszystkim na przeszukaniu porozrzucanych po okolicy ciał wroga. Jeśli obejdziemy się bez pomocy artyleryjskiej to w paru punktach natkniemy się na silny opór wroga, ale ogólnie dotarcie do wyznaczonej strefy nie powinno sprawić najmniejszych problemów.

MISJA 7: TWISTY TRACK DRIVE

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Defort.
Nasz kryptonim: Brak
Lokalizacja: Posterunek LLDB niedaleko bazy Nui Pek.
Zalecana broń: M-16
Wsparcie: Brak
W nocy budzi nas Crocker i mówi, że trzeba zabierać dupę w troki, bo udajemy się do pobliskiej znanej nam z pierwszej misji wioski w tym samym celu, co wówczas, czyli z pomocą medyczną dla chorych mieszkańców.

OUTPOST

Po krótkiej gadce ruszamy krętą górską drogą do wioski. Jeepa prowadzi się dosyć łatwo i można zmienić rzut kamery z FPP na TPP. Jedynym wyzwaniem jest sama droga, na której śmiało można by przeprowadzić odcinek specjalny rajdu Monte Carlo. Na miejscu otrzymujemy meldunek od szóstego, że nasz posterunek LLDB został zaatakowany przez przeważające siły wroga i trzeba jak najszybciej ruszyć z pomocą. Teraz każdy, kto nie grał nigdy w jakieś gry typu Colin czy V-Rally może mieć spore kłopoty, bo trzeba się dobrze sprężać, aby zdążyć na czas. Jeśli nie wyrabiamy się z czasem można sobie pomóc zaczynając misję od początku, tylko tym razem nie słuchać „szóstego” w wiosce a jechać twardo do przodu, co pozwoli zaoszczędzić nam sporo czasu. Po karkołomnej jeździe docieramy do miejsca, w którym dalsza droga jest zatarasowana i dalej ruszamy z buta. Po dotarciu na szczyt wzgórza obrońcy posterunku proszą nas o wyeliminowanie z akcji trzech moździerzy. Gdy już uporamy się z tym zadaniem trzeba jak najszybciej udzielić wsparcia otoczonym w okopach kolegom. Pierwsze, co należałoby zrobić to wyeliminować snajpera, który siedzi na górującym nad okolicą szczycie i sieje straszne spustoszenie w naszych szeregach. Potem dobrze jest oczyścić teren wokół obozu, zaopatrzyć się w pepesze i dostateczną ilość amunicji i dopiero wkroczyć za wewnętrzną linię zasieków. Gdy już znajdziemy się w samym obozie żółtki zmaterializują się wokół nas i zaatakują ze wszystkich stron. Teraz, jak kto woli można trzymać się okopów i czekać w nich na wroga a można też, co ja sam zdecydowanie preferuję, nie czekać na kurdupli tylko wypaść za linie zasieków i tam zrobić porządki. Nie musze chyba nadmieniać, który ze sposobów jest mniej ryzykowny. Zawsze jednak istnieje duża szansa, że kilku skośnym uda się wedrzeć do samego obozu, więc trzeba też przeszukać budynki dla zupełnej pewności. Po odparciu ataku nadlatuje wsparcie i kolejna misja za nami.

MISJA 8: RADIO RELAY

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster.
Kryptonim: Vista Bravo.
Lokalizacja: Wzgórze Dong Tam Hanh
Zalecana broń: Brak
Wsparcie: Brak
Na wzgórzu Dong Tam Hanh znajduje się niezwykle ważna radiostacja całkowicie otoczona przez oddziały, Vietcongu. Naszym zadaniem będzie obrona owej radiostacji za wszelką cenę.

RADIO RELAY

Początek tej misji to mój ulubiony fragment gry. Spustoszenie, jakiego dokonujemy z helikoptera to zupełny odlot. Zanim wylądujemy musimy zająć się stanowiskiem moździerza i atakującymi żółtkami. Po kilku próbach jak już przyzwyczaimy się do widoku z góry i nagłych zwrotów kierunku lotu nie jest to zbyt trudnym zadaniem. Cała szopka zaczyna się po wylądowaniu i ewakuacji „Visty Alpha”, gdy zostajemy sami na placu boju. Na wstępie celowo nie napisałem, jaką broń warto zabrać przed misją, bo nie ma to większego znaczenia. Niech każdy zabierze to, z czego mu się najlepiej strzela. Na górze znajdziemy M-60, granatnik, shootguna, snajperkę i dwa granaty, ale niewiele amunicji i po kolejnej fali ataku i tak trzeba samemu zaopatrzyć się w broń i amunicję, tradycyjnym sposobem - na wrogu. Ja polecam wypady za zasieki i obrzucanie skośnych granatami, po czym szybki powrót do góry. Pamiętajmy też nie przebywać za długo w jednym miejscu ani w większych grupkach, bo momentalnie stajemy się celem ataku granatami. Tak swoją drogą widziałem w tej misji niesamowite scenki typu rozrywający się tuż przede mną i Defortem granat, po czym nasz dłuuugi lot i touchdown naszych zwłok po drugiej stronie lądowiska. Taktyki nie ma tu zbytnio żadnej trzeba się bronić, czym się da i jak tylko się da, trzeba uważać na pozostałych i w razie, czego szybko ich załatać (dotyczy to przede wszystkim doktorka). Newralgiczne są strony północna i zachodnia i chyba najlepiej skupić się na obronie zachodniej strony pamiętając jednak, aby wszystkie wyrwy w zasiekach były nieustanie przez kogoś obsadzone. Gdy widzimy, że ktoś jest ranny natychmiast gnamy tam z pomocą, to samo, gdy wszyscy skupią się na jednej stronie natychmiast lecimy w drugą i wołamy kogoś do siebie dla wsparcia, jeśli żółtkom uda się przejść przez zasieki nasz los jest przypieczętowany. Pamiętajmy o wypadach i granatach, przez radio gadamy jedynie w którymś z bunkrów no i czekamy na poprawę pogody i przylot helikoptera.

MISJA 9: PO TLONG KARAI

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster.
Kryptonim: Fist Alpha
Lokalizacja: Po Tlong Karai - Kambodża
Zalecana broń: M-16
Wsparcie: Brak
Sztab tym razem postanawia nie ograniczać się jedynie do defensywy i opracował plan ataku na pozycję Vietcongu tam gdzie oficjalnie ani ich ani nas nie ma - czyli w Kambodży. Celem ataku są starożytne ruiny Po Tlong Karai doskonale umocnione i obsadzone przez armię północnego Wietnamu. Oddziały specjalne w tym nasz oznaczony kryptonimem „Fist Alpha” biorą udział w akcji jako ewentualne wsparcie Marines w razie niespodziewanych kłopotów.

CRASH IN THE JUNGLE

Jak to zwykle bywa owe niespodziewane kłopoty znajdują nas same i w czasie lotu na miejsce akcji nasz helikopter zostaje zestrzelony. Marzeniom Hornstera staje się zadość i zamiast spokojnej podróży śmigłowcem czeka nas samodzielna przeprawa przez rojącą się od skośnych dżunglę. Czterech naszych nie przeżyło wypadku, ale nasz oddział jest w nienaruszonym stanie za to nie mamy kontaktu z „szóstym” i musimy dostać się do punktu „Makrel” na własną rękę. Zaraz na wstępie ładujemy się na skupisko doskonale zamaskowanych bunkrów. Ja tu preferuję akcję w stylu „Ninja”, czyli zostawiam towarzystwo w krzakach a sam cichaczem za pomocą tłumika pojedynczo likwiduje kolejnych, „charlies” którzy w tym fragmencie misji są wyjątkowo głupi i nawet jak zabijemy jednego obok drugiego to ten drugi nie reaguje na śmierć kolegi. Ponieważ ta misja jest najdłuższa i najtrudniejsza przez dżunglę powinniśmy przebrnąć z góra jednym postrzałem, dlatego polecam metodyczne likwidowanie skośnych zamiast wdawania się w walkę z bunkrami. Aha i nie zapominamy o pułapkach!!! Po uporaniu się z bunkrami ruszamy dalej na północ cały czas natykając się na pochowanych, „charlies”. Gdy dojdziemy w końcu do podnóża wzniesienia wdrapujemy się po skałach na wyżej położony teren.

SEIZING THE HILL

Tam dowiadujemy się, że sytuacja jest raczej nieciekawa i otrzymujemy polecenie odnaleźć oddział „Fist Bravo” Zamiast „Fist Bravo” odnajdujemy jednak grupę „Fist Delta” i dostajemy nowy rozkaz - zdobyć wzgórze, na którym skośni porozmieszczali działa i skutecznie powstrzymują ataki marines. Chcąc nie chcąc ruszamy do ataku zbierając po drodze wszystkich, którzy przeżyli pierwsze uderzenie. Na szczęście mamy do dyspozycji wsparcie artyleryjskie, więc zdobycie wzgórza nie jest tak całkiem niemożliwe jak to się na początku wydawało. Jednak drogi na sam szczyt z tej strony nie ma za to jest wejście do tunelu. Zgadnijcie, kto otrzymuje rozkaz przeszukania góry????

RUINS OF PO TLONG KARAI

Gdy wynurzymy się w końcu na samym szczycie okazuje się, że jest nas tylko trzech, bo reszta utknęła w tunelu. „Szósty” niezbyt się przejął tym faktem i każe nam znaleźć i wysadzić w kosmos dwa działa przeciwlotnicze. Zostawiamy Crockera, aby czekał na resztę a sami z Defortem ruszamy dalej. Po zniknięciu obsługi działa i samego działa docieramy w końcu do celu naszej misji. Rosenfield nie zamierza zostawić nam wiele czasu na zwiedzanie ruin i otrzymujemy dodatkowe rozkazy: znaleźć dowódcę skośnych, odebrać mu mapy żółtków i uwolnić naszych jeńców, jeśli się na takich natkniemy. Co robić trzeba wykonać rozkaz (Zalecane minimum do dalszej gry 75 % energii) Ruiny są licznie obsadzone przez wroga pełno w nich ukrytych przejść, podziemi i labiryntów a my ganiamy sami wspomagani jedynie przez Defort’a który jednak umiejętnie wykorzystany daje nam doskonałe wsparcie. Szycha z mapami biega gdzieś po terenie i jedyny sposób na odebranie mu mapy to rozwałka gościa. Jeńcy są w podziemnym przejściu pilnowani przez jednego strażnika, który gdy tylko się zbliżymy zaczyna do nich strzelać tak, więc trzeba się sprężać, aby ich uratować. Jednego pomimo setek prób zawsze mi zdąży zabić, ale jak uratujemy tego drugiego to zadanie też jest zaliczone. Drugie działo jest na samym skraju ruin i polecam wysadzić je na samym końcu jak już uporamy się z resztą zadań.

CAVE IN

(Absolutne minimum – 50% energii) Od tej pory jesteśmy już zupełnie sami i trzeba szybko przypomnieć sobie to, czego nauczyliśmy się w misji trzeciej o tunelach. Tym razem są one dłuższe, gorsze i bardziej zamotane a prowadzą prosto do wiochy obsadzonej przez skośnych. Korytarze są miejscami zupełnie zalane, odnogi często, gęsto łączą się ze sobą, co powoduje, iż można się kręcić w kółko. Na szczęście już w samych tunelach nie ma prawie wcale skośnych, jest ich sporo jeszcze w i pod ruinami, ale pod dżunglą już jest spokój. Zaraz po tym jak zawali się za nami sufit możemy zaopatrzyć się w broń i amunicje. Nie ma, co jej oszczędzać gdyż w pewnym momencie i tak ją stracimy i znowu zostaniemy jedynie z S&W w garści. Przypominam o używaniu flar w tunelach, aby wyeliminować kręcenie się w kółko i zwracaniu uwagi na porozrzucane na ziemi przedmioty w celu ułatwienia orientacji. Nie żałujemy też granatów (za wyjątkiem jednego, który się przyda), bo później: raz, że nie będą specjalnie potrzebne, a dwa możemy się w nie bez większych problemów zaopatrzyć.

EVADE AND ESCAPE

Gdy przebrniemy przez pierwszą część tuneli zbliżymy się do wyjścia, które znajduje się pośrodku wioski pełnej Vietcongu. W jednym z pomieszczeń śpi żółtek, którego można odciążyć od karabinu. Na powierzchnie prowadzą dwa wyjścia jedno w chacie a drugie koło studni. Ja polecam wyjście koło studni gdyż jest ono nie pilnowane. Teraz należy wydostać się z wioski. W samej wiosce znajduje się skład broni a pilnowany jest przez dwunastu Wietnamców, z czego dwóch patroluje wioskę, jeden stoi na straży przy wejściu do wiochy, czterech śpi w chatach a reszta nawija przy ognisku. Jeżeli chcemy bezpiecznie dobrać się do składu musimy zabić ich wszystkich, jeśli nie to po prostu skręcamy od razu po wyjściu z tunelu w las i uważając na pułapki kierujemy się na wschód. Ale radzę zaopatrzyć się w składzie przed dalszą drogą. Chyba najprostszym sposobem zrównania wiochy i jej mieszkańców z powierzchnią ziemi jest następująca kolejność działań. Po wypełźnięciu z tunelu zaczajamy się na pierwszego strażnika, który patroluje teren z tej strony. Najłatwiej wykosić go przy studni. Potem obchodzimy chaty krzakami i po drugiej stronie eliminujemy drugiego strażnika, zabieramy mu pepesze, po czym likwidujemy dwójkę śpiącą w chacie (jeden precyzyjny strzał w głowę) Teraz trzymając się ciągle poza zasięgiem blasku ogniska znikamy strażnika przy wyjściu z wiochy dochodzimy do głazów, odwracamy się i zza kamlota jednym celnym granatem zabijamy towarzystwo przy ognisku podpalając przy okazji pół wiochy. W chacie po prawej od ogniska przeżyło dwóch skośnych, którzy tam spali, więc trzeba się jeszcze nimi zająć i teraz możemy w spokoju wejść do magazynu, (jeśli się też podpalił musimy bardzo uważać, aby nie zająć się ogniem) Ja w dalszą drogę zabieram kałacha, komplet granatów i uzupełniam magazynki do pistoletu. Teraz wychodzimy z płonącej wsi i ruszamy na wschód. Gdy nawiążemy kontakt z „szóstym” ten poleci nam dostać się do ruin po drugiej stronie jeziora skąd zabierze nas helikopter. Jednak do jeziora prowadzi jedynie wąski przesmyk patrolowany przez skośnych. Aby trafić musimy przez cały czas jak po sznurku iść na wschód. Gdy dojdziemy do patrolowanego obszaru znowu mamy do wyboru albo po zapoznaniu się z prawidłowością patrolowania skośnych przemknąć cichaczem między nimi albo zaczaić się w punkcie, w którym zbiegają się trasy wszystkich „charlies” i tam wysłać ich do nieba. Po dojściu do jeziora już bez żadnych ceregieli biegniemy do ruin. Polecam użyć radia dopiero po wdrapaniu się po schodach na górę i po odpaleniu flary sygnalizacyjnej znaleźć dobry punkt, zza którego będziemy się bronić aż do momentu przylotu śmigłowca. Niestety nawet po zjawieniu się helikoptera nie uzyskujemy odeń wsparcia ogniowego i trzeba się sprężać, aby wskoczyć do środka zanim zginiemy chyba, że uda nam się wybić wszystkich „charlies”.

MISJA 10: BAHNAR VILLAGE

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Nhut, Sgt. Crocker, Sgt. Bronson, Sgt. Defort, Sgt. Hornster.
Nasz kryptonim: Spike One.
Lokalizacja: Okolice wsi Bahnar
Zalecana broń: M-16
Wsparcie: Brak
Siły regularnej armii Północnego Wietnamu zaatakowały sprzymierzone z nami plemiona Bahnar. Nasze zadanie to zlikwidowanie moździerzy rozstawionych wokół wioski Bahnar i eliminacja jak największej liczby NVA.

STREAM

Naszym celem jest położony w dole strumienia punkt Makrel. Poruszamy się wzdłuż biegu rzeczki uważając na pułapki i wchodzących nam, od czasu do czasu, w drogę skośnym. Po dojściu w pobliże celu okazuje się, że dalsza droga jest zablokowana i trzeba znaleźć objazd lasem.

NEAR BAHNAR VILLAGE

W dalszym ciągu uważając na pułapki idziemy w stronę wioski. Ponieważ otoczenie jest pięknie, wspaniałe górskie widoki w tle, to zapatrzeni w urzekającą scenerię mniej więcej w połowie drogi ładujemy się w pułapkę zastawioną chyba przez pół armii Wietnamu. Po uporaniu się z przeciwnikiem ruszamy dalej. W pewnym momencie natykamy się na zwłoki trzech „naszych” Wietnamców.

BAHNAR VILLAGE

Kierując się na południe docieramy w końcu do wioski, ale okazuje się, że przybywamy niestety za późno. Po chwili dostajemy się w ogień z moździerzy usytuowanych na wzgórzu nad wioską. Niestety wsparcie powietrzne nie wchodzi w rachubę z powodu złej pogody i musimy samemu wyeliminować wroga a jest ich tam to drugie pół armii, która urządziła na nas wcześniej zasadzkę. Żółtki są naprawdę mocno okopani a na dodatek atakujemy pod górę, więc nie jest łatwo. Gdy jednak wyeliminujemy wszystkich pozostanie nam już tylko szybkie przedostanie się na miejsce lądowiska i powrót do bazy.

MISJA 11: THE BRIDGE

Skład osobowy: Sgt. Hawkins, Sgt. Hornstern.
Nasz kryptonim: Brak.
Lokalizacja: Droga pomiędzy Nui Pek a opuszczonym posterunkiem LLDB.
Zalecana broń: M-1 Garand (z lunetą).
Wsparcie: Lotnictwo.
Przeważające odziały armii północnego Wietnamu zbliżają się do bazy Nui Pek. Dowództwo postanowiło ewakuować wioskę Jaray. Zwiad donosi, że główne siły koncentrują się w opuszczonej bazie LLDB. Dostajemy zadanie rozpoznać i wskazać cele dla lotnictwa i opóźnić marsz NVA wysadzając w kosmos most.

THE BRIDGE

W pierwszej fazie misji należy wytłuc jak najwięcej żółtków, co po wyskoczeniu z helikoptera bardzo ułatwi nam zadanie. Ponieważ lotnictwo spieprzyło sprawę musimy wysadzić most samemu za pomocą C-4, aby nic nam w tym nie przeszkadzało znikamy za pomocą snajperki tych, których nie udało się skosić w czasie lotu. Jeden „charlie” usytuowany jest na samym szczycie góry na horyzoncie i jego polecam zdjąć w pierwszej kolejności gdyż żółtek ma snajperkę i rąbie nie tylko do nas, ale i do naszego helikoptera. Po podłożeniu C-4 zostaje już tylko powrót do śmigłowca.

MISJA 12: THEY’RE COMING

Skład osobowy: Brak
Nasz kryptonim: Brak
Lokalizacja: Baza Nui Pek
Zalecana broń: Brak
Wsparcie: Brak
I stało się NVA atakuje naszą główną siedzibę. Na pomoc nie możemy liczyć trzeba bronić się samemu. Do walki zabieramy to, czym najlepiej umiemy się posługiwać w moim przypadku to jest niezastąpiony M-16.

THEY’RE COMING

Żółtki walą głównie od strony zachodniej i właśnie tam będziemy bronić dostępu do bazy. Pomiędzy bunkrami i w samych bunkrach rozmieszczone są detonatory i warto z nich skorzystać w momentach, gdy za zasiekami jest duży tłum. Najważniejsze to nie dopuścić do przedostania się „charlies” przez rów obronny. Czyli najpierw staramy się zapobiec wysadzeniu zasieków a jeżeli już skośnym uda się wysadzić druty to za wszelką cenę nie powinniśmy dopuścić do stworzenia przez nich mostku nad rowem, po którym mogliby się przedostać do obozu. Jeśli jednak nie uda nam się temu zapobiec jak najszybciej wysadzamy dany mostek za pomocą M-79, który mamy na wyposażeniu. Obroną koordynuje „szósty” i kierujemy się jego wskazówkami, bo biegając w ciemno między bunkrami na pewno nie damy rady zapobiec przedarciu się wroga do obozu. Tak, więc jeśli „szósty” mówi, że między bunkrem, np. drugim i trzecim żółtki przerzuciły mostek to jeszcze zanim skończy mówić my już musimy tam być. Generalnie im dłużej uda nam się zapobiec zniszczeniu zasieków tym lepiej, bo potem to już loteria a jeśli mają dwie drogi dostępu to za żadne skarby nie damy rady być w dwóch miejscach na raz. Nie oszczędzamy tu niczego, ani amunicji, ani granatów, w bunkrach dodatkowo możemy zaopatrzyć się w różne rodzaje uzbrojenia. Nie polecam również dłuższego przebywania w jednym miejscu (np. strzelania ze stacjonarnych M-60 dłużej niż kilka sekund) a za punkt wyjściowy najlepiej służy bunkier nr 3 gdyż z niego mamy wszędzie najbliżej.

TOO MANY TARGETS

Jeśli powstrzymamy pierwszą falę żółtki wycofają się i przystąpią do zmiękczania nas ogniem z moździerzy, po czym z nadejściem zmroku ponowią atak. Po krótkiej obronie chcąc nie chcąc musimy wycofać się do wewnętrznych umocnień bazy i stamtąd odpierać ataki wroga spisując zewnętrzny system umocnień na straty. Tu najlepiej stanąć w okopie w sporej odległości od wyjścia i rąbać z granatnika i granatami w skupiska „charlies” uważając, aby się zbytnio nie wychylać.

THE LAST STANDINGS

Udało nam się przetrwać noc, ale obiecane posiłki jak nie nadchodziły, tak nie nadchodzą. Nadeszły za to posiłki NVA w postaci czołgów a jeden z nich zablokował bramę wyjściową obozu, czyli naszą jedyną drogę ucieczki. Ostatnim zadaniem w grze będzie wysadzenie czołgu za pomocą C-4. Należy poruszając się okopami, w których jest zaledwie kilku „charlies” dotrzeć pod czołg i podłożyć C-4. Tych kilku skośnych potrafi być upierdliwych a sprawę komplikują czołgi, które gdy tylko pojawimy się w polu ich widzenia walą do nas jak do kaczek. Na szczęście startujemy z pełnym stanem energii i amunicji, więc kilka granatów załatwia sprawę. Aha strzelanie do czołgów jest bezcelowe. Gdy czołg wyleci w powietrze oglądamy ostatnią scenkę, w której nasz „dom” zamienia się w kupę zgliszcz i niestety, ale napis THE END.


ŹRÓDŁO: http://forum.dobreprogramy.pl/


vietcongfan.pun.pl

Offline

 
  • Index
  •  » Inne
  •  » Poradnik do gry vietcong.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.vietcongfan.pun.pl www.acy.pl pokoje w Kołczewie